Programa de Pós-Graduação em Educação Inclusiva - PROFEI
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Navegando Programa de Pós-Graduação em Educação Inclusiva - PROFEI por Assunto ": Educação Inclusiva. Gamificação. Leitura. Sequência didática"
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Item A GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO INCLUSIVA: JOGANDO COM A LEITURA(Universidade Estadual do Paraná, 27/09/2022) AVANSI, Márcia Cristina Nunes; ANSAY, Noemi Nascimento; CUNHA, Rosemyriam Ribeiro dos Santos; http://lattes.cnpq.br/0536970443232460; http://lattes.cnpq.br/2522951277654216; http://lattes.cnpq.br/5319537470536574; ANSAY, Noemi Nascimento; http://lattes.cnpq.br/2522951277654216; CUNHA, Rosemyriam Ribeiro dos Santos; http://lattes.cnpq.br/0536970443232460; NOGUEIRA, Juslaine de Fátima Abreu; http://lattes.cnpq.br/5283169846765859; NOHAMA, Percy; http://lattes.cnpq.br/5055126579468463; Carlos Fernando França Mosquera; http://lattes.cnpq.br/3705543502063474O objetivo desta pesquisa foi investigar as potencialidades de uma sequência didática gamificada no desenvolvimento da habilidade de leitura em um contexto de Educação Especial Inclusiva. As práticas da educação inclusiva impõem desafios que entrecruzam as concepções de ensino-aprendizagem e impactam na efetivação dos direitos humanos. Por essa ótica, formulou-se a hipótese de que a utilização da gamificação associada a recursos tecnológicos poderia auxiliar o desenvolvimento de habilidades de leitura de forma lúdica, motivadora e engajadora. Os objetivos específicos desenvolvidos foram: 1) analisar habilidades e compreensão de leitura de textos impressos com base nos critérios da BNCC; 2) estimular o interesse pela leitura de textos por meio de atividades gamificadas em recursos tecnológicos; 3) desenvolver habilidades de leitura um contexto inclusivo por meio da gamificação; 4) analisar as potencialidades das atividades gamificadas no desenvolvimento da habilidade de leitura em um contexto de práticas inclusivas; 5) elaborar um tutorial didático para a construção de App na Fábrica de Aplicativos. A pesquisa, de abordagem qualitativa e exploratória, foi realizada em uma escola da rede pública do Paraná e constou de três etapas: 1ª) um questionário online com a participação de 25 estudantes de uma turma do 9º ano do ensino fundamental; 2ª) seleção de dez estudantes da turma, sendo três com diagnóstico de deficiência e sete sorteados aleatoriamente, grupo este que realizou as atividades gamificadas; 3ª) questionário final online direcionado para ao/as dez participantes. O aplicativo utilizado nas interações de campo foi criado na plataforma Fábrica de Aplicativos, disponível gratuitamente na internet. No decorrer das etapas da pesquisa, foi elaborado um diário de campo com as observações da pesquisadora. Os dados obtidos nos questionários online foram analisados de acordo com os percentuais obtidos, quanto às anotações do diário de campo foram categorizadas e analisadas segundo etapas do clustering ou agrupamentos por similaridade. Os resultados indicaram que os/as participantes se envolveram nas atividades gamificadas e utilizaram o Gamesler para ler e reler os textos nele apresentados. As atividades gamificadas despertaram o interesse e, no curto espaço de tempo da realização da pesquisa, contribuíram para a minimização de dificuldades de leitura dos/as participantes. Evidenciou-se que a gamificação pode ser uma opção didática para desenvolver as relações de aprendizagem na sala de aula. Resultante desse processo, foi criado o produto educacional Trilhando no seu App - Tutorial Didático Plataforma Fábrica de Aplicativo. Esse produto foi pensado para convidar professores/as a utilizarem as potencialidades tecnológicas em atividades gamificadas como estratégia no processo de ensino-aprendizagem.