A GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA PARA O ENSINO E APRENDIZAGEM DE ANATOMIA E FISIOLOGIA HUMANA

dc.contributor.advisorROYER, Marcia Regina
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/7072099675401478
dc.contributor.authorOLIVEIRA, Caroline Oenning
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/8829125369662508
dc.contributor.referee1Marcia Regina Royer
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/7072099675401478
dc.contributor.referee2Ana Lúcia Olivo Rosas Moreira
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/3227131664005073
dc.contributor.referee3Shalimar Calegari Zanatta
dc.contributor.referee3Latteshttp://lattes.cnpq.br/1110095948611350
dc.date.accessioned2025-04-29T13:26:15Z
dc.date.available2025/04/29
dc.date.available2025-04-29T13:26:15Z
dc.date.issued2018/03/23
dc.description.abstractO cenário do século XXI consiste de uma época em que os avanços da ciência e tecnologia influenciam de forma evidente o mundo e as ações humanas. Com o desenvolvimento de aparatos tecnológicos cada vez mais sofisticados e que permitem maior mobilidade, é possível romper barreiras geográficas e temporais e ter acesso à informação a qualquer hora e lugar. O uso destes equipamentos, também torna possível aproximar o processo de aprendizagem à realidade cotidiana das gerações nascidas e/ou crescidas na era da informação, bem como tornar esta atividade agradável, lúdica e estimulante, como ocorre com os games. Tendo em vista essa plausibilidade, esta pesquisa teve como objetivo a elaboração de um software aplicativo multiplataforma interativo com características gamificadas com a temática a Anatomia e Fisiologia Humana, a fim de apoiar o processo ensino-aprendizagem, e verificar seus efeitos e sua aceitabilidade no âmbito educacional, por meio de seu emprego com discentes da Educação Básica e Superior. Para tanto, o desenvolvimento do aplicativo contou com a contribuição de profissionais do ramo de Informática, que se pautaram no uso de variadas tecnologias de suporte na programação do software. Sendo assim, foram utilizados: Framework de Desenvolvimento Multiplataforma Ionic 2, Framework Angular 2, Linguagem TypeScript, HTML e CSS, NodeJS, Apache Cordova, SDK do Android e Editor Atom. A metodologia de desenvolvimento do trabalho respaldou-se em estudos de caráter aplicado, constituindo-se de uma pesquisa quantitativa-qualitativa. O estudo de caráter aplicado consistiu de usos do software em três Instituições de Ensino e o método de coleta e análise dos dados pautou-se na utilização de questionários prévios e subsequentes às utilizações do aplicativo, de temáticas correspondentes aos conteúdos fundamentais do sistema digestório e cardiovascular humano, além dos questionários de aceitabilidade. Como resultado, obtivemos o aplicativo educativo BioMais, disponibilizado de forma livre e gratuita, capaz de auxiliar no processo de ensino-aprendizagem para a temática de Anatomia e Fisiologia Humana. Inferimos, a partir de análises de questionários após o uso do software desenvolvido, que os discentes das instituições envolvidas que utilizaram do instrumento obtiveram um índice de acertos de 181,3%, defronte à 33,6% em relação aos sujeitos que não fizeram uso do software. Assim, reconhecemos que o mesmo se constitui de um instrumento educacional capaz de apoiar, catalisar e ampliar o processo de ensino aprendizagem, beneficiando significativamente a apropriação dos conhecimentos. Além disso, em relação à aceitabilidade do software, relevando todas as categorias de satisfação e probabilidade analisadas, cerca de 80,1% das atribuições apresentaram-se positivas pelos usuários, caracterizando-se como um alto índice de aceitabilidade pelos sujeitos envolvidos. Portanto, concluímos que o instrumento e a estratégia gamificada do software desenvolvido consiste de um meio de sintonizar a educação com a realidade dos nativos digitais, em que as tecnologias se encontram inarredáveis, em resposta aos múltiplos desafios da sociedade da informação.
dc.description.resumoThe scenario of the twenty-first century consists of a time when advances in science and technology clearly influence the world and human actions. With the development of technological devices that are increasingly sophisticated and allow greater mobility, it is possible to burst geographic and temporal barriers and have access to information at any time and place. The usage of these facilities also makes it possible to approximate the learning process to the daily reality of the generations born and / or grown in the information age, as well as to make this activity pleasant, playful and stimulating, as it happens with the games. Considering this plausibility, this research had as objective the elaboration of an interactive multiplatform application software with gamified characteristics with the theme Anatomy and Human Physiology, in order to support the teaching-learning process, and to verify its effects and its acceptability in the educational scope, through their employment with students of Basic and Higher Education. For this purpose, the application development was supported by computer professionals, who focused on the use of several support technologies in software programming. Thus, Ionic 2 Multiplatform Development Framework, Angular Framework 2, TypeScript Language, HTML and CSS, NodeJS, Apache Cordova, Android SDK and Atom Editor have been used. The methodology of development of the work has been supported on applied studies, constituting a qualitative-quantitative research. The applied character study consisted of software uses in three Teaching Institutions and the method of data collection and analysis has been supported on the use of previous questionnaires and subsequent to the uses of the application, with themes corresponding to the fundamental contents of the digestive and cardiovascular system human, besides the acceptability questionnaires. As a result, we achieved the educational application BioMais, made available in a free and free of charge way, able to assist in the teaching-learning process for Human Anatomy and Physiology. We inferred, from the analysis of questionnaires after the use of the developed software that the students of the institutions involved that used the instrument achieved a hit rate of 181.3%, compared to 33.6% in relation to the subjects who did not use software. Therefore, we recognized that it is an educational instrument capable of supporting, catalyzing and expanding the teaching-learning process significantly benefiting the appropriation of knowledge. In addition, regarding the acceptability of the software, revealing all the categories of satisfaction and probability analyzed, about 80.1% of the duties were positive for the users, characterizing as a high index of acceptability by the subjects involved. Therefore, we concluded that the instrument and the strategy of the gamified developed software consists of a means of attuning education to the reality of the digital natives, where technologies are unswerving, in response to the multiple challenges of the information society.
dc.identifier.urihttps://repositorio.unespar.edu.br/handle/123456789/692
dc.languagePortuguês
dc.publisherUniversidade Estadual do Paraná
dc.publisher.countryBrasil
dc.publisher.departmentUNESPAR Campus de Paranavaí
dc.publisher.initialsPPIFOR
dc.publisher.programPrograma de Mestrado em Ensino: Formação Docente Interdisciplinar
dc.subjectEnsino de Biologia; Gamificação na Educação; Mobile-learning
dc.subject.capesEnsino
dc.titleA GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA PARA O ENSINO E APRENDIZAGEM DE ANATOMIA E FISIOLOGIA HUMANA
dc.typeDissertação
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