A GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA PARA O ENSINO E APRENDIZAGEM DE ANATOMIA E FISIOLOGIA HUMANA

Nenhuma Miniatura disponível
Data
2018/03/23
Programa
PPIFOR
Título da Revista
ISSN da Revista
Título de Volume
Editor
Universidade Estadual do Paraná
Resumo
O cenário do século XXI consiste de uma época em que os avanços da ciência e tecnologia influenciam de forma evidente o mundo e as ações humanas. Com o desenvolvimento de aparatos tecnológicos cada vez mais sofisticados e que permitem maior mobilidade, é possível romper barreiras geográficas e temporais e ter acesso à informação a qualquer hora e lugar. O uso destes equipamentos, também torna possível aproximar o processo de aprendizagem à realidade cotidiana das gerações nascidas e/ou crescidas na era da informação, bem como tornar esta atividade agradável, lúdica e estimulante, como ocorre com os games. Tendo em vista essa plausibilidade, esta pesquisa teve como objetivo a elaboração de um software aplicativo multiplataforma interativo com características gamificadas com a temática a Anatomia e Fisiologia Humana, a fim de apoiar o processo ensino-aprendizagem, e verificar seus efeitos e sua aceitabilidade no âmbito educacional, por meio de seu emprego com discentes da Educação Básica e Superior. Para tanto, o desenvolvimento do aplicativo contou com a contribuição de profissionais do ramo de Informática, que se pautaram no uso de variadas tecnologias de suporte na programação do software. Sendo assim, foram utilizados: Framework de Desenvolvimento Multiplataforma Ionic 2, Framework Angular 2, Linguagem TypeScript, HTML e CSS, NodeJS, Apache Cordova, SDK do Android e Editor Atom. A metodologia de desenvolvimento do trabalho respaldou-se em estudos de caráter aplicado, constituindo-se de uma pesquisa quantitativa-qualitativa. O estudo de caráter aplicado consistiu de usos do software em três Instituições de Ensino e o método de coleta e análise dos dados pautou-se na utilização de questionários prévios e subsequentes às utilizações do aplicativo, de temáticas correspondentes aos conteúdos fundamentais do sistema digestório e cardiovascular humano, além dos questionários de aceitabilidade. Como resultado, obtivemos o aplicativo educativo BioMais, disponibilizado de forma livre e gratuita, capaz de auxiliar no processo de ensino-aprendizagem para a temática de Anatomia e Fisiologia Humana. Inferimos, a partir de análises de questionários após o uso do software desenvolvido, que os discentes das instituições envolvidas que utilizaram do instrumento obtiveram um índice de acertos de 181,3%, defronte à 33,6% em relação aos sujeitos que não fizeram uso do software. Assim, reconhecemos que o mesmo se constitui de um instrumento educacional capaz de apoiar, catalisar e ampliar o processo de ensino aprendizagem, beneficiando significativamente a apropriação dos conhecimentos. Além disso, em relação à aceitabilidade do software, relevando todas as categorias de satisfação e probabilidade analisadas, cerca de 80,1% das atribuições apresentaram-se positivas pelos usuários, caracterizando-se como um alto índice de aceitabilidade pelos sujeitos envolvidos. Portanto, concluímos que o instrumento e a estratégia gamificada do software desenvolvido consiste de um meio de sintonizar a educação com a realidade dos nativos digitais, em que as tecnologias se encontram inarredáveis, em resposta aos múltiplos desafios da sociedade da informação.
Descrição
Palavras-chave
Ensino de Biologia; Gamificação na Educação; Mobile-learning
Citação