PEDAGOGIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS: PROPOSTA METODOLÓGICA PARA O ENSINO NA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR

dc.contributor.advisorROYER, Marcia Regina
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/7072099675401478
dc.contributor.authorJUNIOR, Cleber Mena Leão
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/9906584266337547
dc.contributor.referee1Marcia Regina Royer
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/7072099675401478
dc.contributor.referee2Osvaldo Luiz Ferraz
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/4060802439463452
dc.contributor.referee3Adão Aparecido Molina
dc.contributor.referee3Latteshttp://lattes.cnpq.br/2722357341071060
dc.date.accessioned2025-04-28T12:57:48Z
dc.date.available2025/04/28
dc.date.available2025-04-28T12:57:48Z
dc.date.issued2015/08/28
dc.description.abstractO uso das tecnologias e jogos eletrônicos na educação e, especialmente na Educação Física, tem ganhado espaço de estudo acadêmico. Porém, o fato de não haver uma metodologia de ensino que utilize os jogos eletrônicos como proposta didática pedagógica na escola, em decorrência de não ser estudada, disseminada e, além disso, aplicada pelos pesquisadores brasileiros, sobretudo os da área de Educação Física, configura-se como justificativa desta pesquisa. Por isso, o objetivo desse estudo foi propor uma metodologia de ensino para os conteúdos da Educação Física escolar utilizando o videogame de movimento corporal como recurso didático pedagógico. O estudo se desenvolveu na disciplina de Educação Física, em uma turma de sétimo ano, do Colégio Estadual de Paranavaí, no Paraná, constituído por 26 participantes, sendo 13 meninos e 13 meninas, com idade entre 11 e 18 anos e média de 12,30 (±1,46) anos. Para a realização do estudo foi necessária a revisão da literatura, a análise documental e, posteriormente a pesquisa de caráter aplicado e observação, bem como a aplicação de questionário e entrevista semiestruturada para o desenvolvimento da pesquisa. Os resultados da aplicação do questionário diagnóstico demonstram que a preferência dos alunos por aulas de Educação Física com Videogames foi de 69,2%, em relação às aulas de Educação Física Tradicionais. As justificativas apontam que 34,6% dos alunos “gostam”, e também as consideram “divertida”, ou seja, sobressaindo-se à Tradicional, que teve 19,3% para os mesmos motivos. Os resultados da entrevista semiestruturada geraram duas categorias: a Influência do Videogame na Educação Física Escolar e as Contribuições de uma Metodologia de Ensino com Videogames na Educação Física Escolar. Na primeira categoria, constatou que os videogames geram uma participação efetiva, por isso, quanto maior a vivência na utilização desse recurso em sala de aula, maior a familiarização com a tecnologia e, portanto, a aproximação do grupo implica no envolvimento dos alunos nas aulas. Aos que acreditam que as tecnologias direcionam para o sedentarismo, no grupo estudado, o movimento foi o fator constante na realização das atividades. Na segunda categoria, constatou-se que a utilização do videogame não foi um empecilho por parte da escola, pois houve o interesse da escola pela aquisição de um videogame igual ao modelo utilizado na pesquisa. Acerca do desenvolvimento da metodologia, foi descrito um paralelo com os dedos da mão para fixar os passos, bem como a sua sequência. Em relação ao entendimento proporcionado aos alunos, por meio dos jogos eletrônicos, temos como satisfatório especialmente pelo tempo de aplicação reduzido, e em relação ao fato de que os alunos ainda não haviam vivenciado o estilo de dança Hip Hop, o aprendizado se fez presente. Por fim, este estudo mostra que os jogos eletrônicos de videogames podem ser inseridos como uma importante ferramenta de ensino e, a escola, deve se apropriar dessa ferramenta para melhorar, inovar ou até mesmo, por se mostrar mais interessante e eficiente do que a aula tradicional para os alunos do século XXI.
dc.description.resumoThe use of technology and electronic games in education and especially in Physical Education, has gained academic study space. But the fact that there is not a teaching methodology that uses video games as a pedagogical didactic proposal in schools as a result of not being studied, disseminated and, moreover, applied by Brazilian researchers, especially in the area of Physical Education, sets themselves as justification for this research. Therefore, the aim of this estudy was to propose a teaching methodology for school Physical Education contents using the body movement game as didactic and pedagogical resource. The study was developed in Physical Education in a seventh grade class from Colégio Estadual de Paranavaí in Paraná state consisting of 26 participants including 13 boys and 13 girls, aged between 11 and 18 years and a rate of 12.30 (±1,46) years. For the development of this study, documental, literature review was used and later the character applied research, observation, and the applying of a questionnaire and semi-structured interview for the development of research. The results of the diagnosis questionnaire applying show that the preference of students for Physical Education classes with Video Games, was 69.2% compared to classes of Traditional Physical Education. The justifications for this, show that 34.6% of students reported "liking" and also because it is "fun", that is, standing out the Traditional, which had 19.3% for the same reasons. The results of the semi-structured interview generated two categories: the Influence of Video Games in School Physical Education and the Contributions of a Teaching Methodology with Video Games in School Physical Education. In the first category, it was found that video games generate effective participation, therefore, the greater the experience in the use of this resource in the classroom, greater familiarity with the technology and therefore the approach of the group implies the involvement of students in class. To those who believe that the technologies direct to a sedentary lifestyle, the study group, the movement was the constant factor in carrying out the activities. In the second category, it was found that the use of the video game was not a hindrance by the school, because there was the school's interest in purchasing a video game like the model used in the research. About the development of methodology, it was described a parallel with the fingers to assure the steps and their sequence. Regarding the understanding provided to the students through the video games we have as satisfactory, because due to the reduced application time and in relation to the fact that the students had not yet experienced the dance style of Hip Hop, learning was present. Finally, this study shows that electronic games such as video games can be inserted as an important teaching tool, and the school, have to take ownership to improve, innovate or even out to be more interesting and effective than traditional classroom for students of the XXI century.
dc.identifier.urihttps://repositorio.unespar.edu.br/handle/123456789/657
dc.languagePortuguês
dc.publisherUniversidade Estadual do Paraná
dc.publisher.countryBrasil
dc.publisher.departmentUNESPAR Campus de Paranavaí
dc.publisher.initialsPPIFOR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Formação Docente Interdisciplinar
dc.subjectMetodologia; Videogame; Recurso Didático; Educação Física.
dc.subject.capesEnsino
dc.titlePEDAGOGIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS: PROPOSTA METODOLÓGICA PARA O ENSINO NA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR
dc.typeDissertação
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