PEDAGOGIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS: PROPOSTA METODOLÓGICA PARA O ENSINO NA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR
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Data
2015/08/28
Autores
Orientadores
Programa
PPIFOR
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Editor
Universidade Estadual do Paraná
Resumo
O uso das tecnologias e jogos eletrônicos na educação e, especialmente na Educação Física, tem ganhado espaço de estudo acadêmico. Porém, o fato de não haver uma metodologia de ensino que utilize os jogos eletrônicos como proposta didática pedagógica na escola, em decorrência de não ser estudada, disseminada e, além disso, aplicada pelos pesquisadores brasileiros, sobretudo os da área de Educação Física, configura-se como justificativa desta pesquisa. Por isso, o objetivo desse estudo foi propor uma metodologia de ensino para os conteúdos da Educação Física escolar utilizando o videogame de movimento corporal como recurso didático pedagógico. O estudo se desenvolveu na disciplina de Educação Física, em uma turma de sétimo ano, do Colégio Estadual de Paranavaí, no Paraná, constituído por 26 participantes, sendo 13 meninos e 13 meninas, com idade entre 11 e 18 anos e média de 12,30 (±1,46) anos. Para a realização do estudo foi necessária a revisão da literatura, a análise documental e, posteriormente a pesquisa de caráter aplicado e observação, bem como a aplicação de questionário e entrevista semiestruturada para o desenvolvimento da pesquisa. Os resultados da aplicação do questionário diagnóstico demonstram que a preferência dos alunos por aulas de Educação Física com Videogames foi de 69,2%, em relação às aulas de Educação Física Tradicionais. As justificativas apontam que 34,6% dos alunos “gostam”, e também as consideram “divertida”, ou seja, sobressaindo-se à Tradicional, que teve 19,3% para os mesmos motivos. Os resultados da entrevista semiestruturada geraram duas categorias: a Influência do Videogame na Educação Física Escolar e as Contribuições de uma Metodologia de Ensino com Videogames na Educação Física Escolar. Na primeira categoria, constatou que os videogames geram uma participação efetiva, por isso, quanto maior a vivência na utilização desse recurso em sala de aula, maior a familiarização com a tecnologia e, portanto, a aproximação do grupo implica no envolvimento dos alunos nas aulas. Aos que acreditam que as tecnologias direcionam para o sedentarismo, no grupo estudado, o movimento foi o fator constante na realização das atividades. Na segunda categoria, constatou-se que a utilização do videogame não foi um empecilho por parte da escola, pois houve o interesse da escola pela aquisição de um videogame igual ao modelo utilizado na pesquisa. Acerca do desenvolvimento da metodologia, foi descrito um paralelo com os dedos da mão para fixar os passos, bem como a sua sequência. Em relação ao entendimento proporcionado aos alunos, por meio dos jogos eletrônicos, temos como satisfatório especialmente pelo tempo de aplicação reduzido, e em relação ao fato de que os alunos ainda não haviam vivenciado o estilo de dança Hip Hop, o aprendizado se fez presente. Por fim, este estudo mostra que os jogos eletrônicos de videogames podem ser inseridos como uma importante ferramenta de ensino e, a escola, deve se apropriar dessa ferramenta para melhorar, inovar ou até mesmo, por se mostrar mais interessante e eficiente do que a aula tradicional para os alunos do século XXI.
Descrição
Palavras-chave
Metodologia; Videogame; Recurso Didático; Educação Física.