Gamificação no ensino: pensando cidades sustantáveis com o jogo Cities: Skylines
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Data
2026-03-26
Autores
Orientadores
Programa
PPGSeD
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Editor
Universidade Estadual do Paraná
Resumo
Esta pesquisa tem como objetivo analisar o potencial do jogo Cities: Skylines como ferramenta pedagógica para a reflexão crítica e a construção de conhecimentos relacionados ao planejamento de cidades sustentáveis. O jogo, desenvolvido pela Colossal Order, simula a administração de uma cidade e possibilita a observação de dinâmicas urbanas relacionadas à gestão financeira, mobilidade, saúde, saneamento, uso do solo e desenvolvimento urbano, entre outros, por meio de índices e indicadores temáticos, conforme o desempenho e ações do jogador. Inserido no contexto da gamificação e das metodologias ativas, o estudo compreende o jogo como uma ferramenta interdisciplinar e um mediador do processo de ensino-aprendizagem, capaz de favorecer a relação aluno-professor, a autonomia discente, a tomada de decisões e a construção ativa e significativa do conhecimento em torno de temas complexos, como a sustentabilidade, cidades sustentáveis e dinâmicas urbanas. A pesquisa está vinculada à área de concentração do Programa de Pós-Graduação em Sociedade e Desenvolvimento, especificamente na linha de Pesquisa Formação Humana, Políticas Públicas e Produção do Espaço. A proposta apresenta estreita aderência ao projeto “A multidimensionalidade das representações cartográficas: conceitos, técnicas e aplicações”. Diante disso, a pesquisa, ao articular procedimentos teóricos e práticos, adotou a abordagem teórica, epistemológica e metodológica fundamentada na teoria da complexidade, conforme explorada por autores como Edgar Morin. A etapa teórica condiz à pesquisa bibliográfica sobre gamificação, metodologias ativas, sustentabilidade e ensino, além da análise das funcionalidades, ferramentas e possibilidades pedagógicas do jogo, conforme a construção de uma cidade modelo idealizada no viés sustentável. A etapa prática envolveu a aplicação do Cities: Skylines com alunos dos cursos de Geografia, Ciências Econômicas e História da UNESPAR, acompanhada da exposição teórica e conceitual das temáticas propostas, e também, aplicação de questionários, mesas redondas e observação em sala de aula. Os dados primários obtidos nessa prática a respeito da eficiência da gamificação e do jogo para o ensino-aprendizagem de cidades sustentáveis foram analisados conforme a abordagem quali-quantitativa. Os resultados indicam que o uso pedagógico do Cities: Skylines, ao ser associado a um planejamento metodológico estruturado, contribui para a motivação dos estudantes e para a aprendizagem significativa sobre cidades sustentáveis e possibilita a compreensão de aspectos sociais, econômicos e ambientais do espaço urbano. A metodologia proposta obteve aprovação máxima pelos participantes, com excelentes índices de aprendizagem registrados sobre sustentabilidade e seus aspectos urbanos, além de pontos que colaboram para futuras aplicações. O estudo também contribui para o debate sobre desenvolvimento urbano sustentável, o perfil e as questões culturais dos alunos contemporâneos e as possibilidades de adoção de metodologias inovadoras, ademais, evidencia o potencial de utilização do jogo em outros contextos além do ensino, como na administração pública, em mobilizações sociais e em representações espaciais, e temáticas ambientais. Conclui-se que o jogo, por possuir competências e ferramentas complexas, consegue abarcar a temática necessária e apresenta potencial como ferramenta interdisciplinar no ensino.
Abstract
This research aims to investigate the educational potential of the video game called Cities: Skylines as a tool for critical reflection and knowledge building when it comes to sustainable urbanism. The game, developed by the company Colossal Order, simulates city management and allows players to observe urban dynamics, including financial management, mobility, health, sanitation, land use, urban development, and so forth. This is possible due to thematic indicators based on the player’s performance and decisions they make throughout the gameplay. Inserted in the context of gamification and active learning methodologies, this research considers games as interdisciplinary tools that mediate the teaching-learning process and promote an interaction between teacher and student, as well as student autonomy, decision-making skills, and active and meaningful construction of knowledge concerning complex themes such as sustainability, sustainable cities, and urban dynamics. The study is connected to the postgraduate program in Society and Development, and follows the line of research called Human Formation, Public Policies and Space Production. The proposal is closely aligned with the project “The multidimensionality of cartographic representations: concepts, techniques, and applications”. Given the context and the integration of theoretical and practical procedures, this study adopted a theoretical, epistemological, and methodological approach, as proposed by authors such as Edgar Morin. The theoretical stage of the research consists of literature review regarding gamification, active methodology, sustainability, and education, along with an analysis of the game’s features, tools, and pedagogical possibilities when it comes to building an ideal model city grounded in the principles of sustainability. The practical procedure consisted of playing Cities: Skylines at UNESPAR with students from different courses, such as Geography, Economics, and History, accompanied by the theoretical and conceptual discussion of the proposed theme. Other activities also happened at this stage, such as questionnaires, roundtable sessions, and classroom observation. The collected data on the effectiveness of gamification and the game-based method in teaching and learning about sustainable cities were analyzed in the light of the quali-quantitative approach. The results suggest that the pedagogical use of Cities: Skylines, together with a structured methodological planning, enhances students’ motivation and contributes to a meaningful learning about sustainable cities, enabling a good comprehension of social, economic, and environmental aspects of the urban areas. This methodology was approved by the participants, and it was observed remarkable learning outcomes regarding sustainability and urban aspects, as well as insights that may support future applications. This study also contributes to the discussion on sustainable urbanism, the profile and cultural aspects of contemporary students, and the possible adoption of innovative methodologies. In addition, it highlights the potential of using this video game in contexts that go beyond education, such as public administration, social mobilization, spatial representations, and environmental issues. The study concludes that due to its complex competencies and tools, the game is able to address the subject matter and shows potential to be an interdisciplinary educational tool.
Palavras-chave
Gamificação, Didático-pedagógico, Planejamento urbano, Interdisciplinaridade, Sustentabilidade