Usos do passado nos jogos e as comunidades de jogadores: O caso de Red Dead Redemption II (2018) e Assassin’s Creed: Valhalla (2020).
dc.contributor.advisor | Hahn, Fábio André | |
dc.contributor.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/5616135738264100 | |
dc.contributor.author | Gouvea, Diogo Pinheiro Alves | |
dc.contributor.authorLattes | http://lattes.cnpq.br/2125902635171792 | |
dc.contributor.referee1 | Hahn, Fábio André | |
dc.contributor.referee1Lattes | http://lattes.cnpq.br/5616135738264100 | |
dc.contributor.referee2 | Meinerz, Marcos Eduardo | |
dc.contributor.referee2Lattes | http://lattes.cnpq.br/3105511753770904 | |
dc.contributor.referee3 | Silva, Marcelo Carreiro da | |
dc.contributor.referee3Lattes | http://lattes.cnpq.br/8116913705715024 | |
dc.date.accessioned | 2025-04-02T12:18:32Z | |
dc.date.available | 2025-04-02 | |
dc.date.available | 2025-04-02T12:18:32Z | |
dc.date.issued | 2023-10-05 | |
dc.description.abstract | Este trabalho busca aprofundar a compreensão da cultura digital e dos jogos como objetos de pesquisa nas ciências humanas, explorando seu uso como fonte histórica, analisando os processos de produção capitalista e as interações com os públicos jogadores. O primeiro capítulo aborda o desenvolvimento da cultura digital até a popularização dos jogos e apresenta um panorama historiográfico sobre o estudo dos jogos no Brasil. O segundo capítulo foca em um estudo de caso do jogo Red Dead Redemption II (2018), investigando as representações históricas dos Estados Unidos do século XIX. O terceiro capítulo examina a expansão Discovery Tour: Viking Age do jogo Assassin’s Creed: Valhalla (2020) para compreender a representação da Era Viking e a diáspora escandinava no século IX. O último capítulo propõe um modelo sobre os processos de produção capitalista dos jogos e as dinâmicas de consumo, destacando a relação entre a produção sob a ótica marxista e o consumo pela perspectiva cultural. Utilizando ferramentas teórico-metodológicas da História Digital, o estudo de caso considera a narrativa do jogo como fonte diegética relacionada à historiografia temática das fontes. O amplo processo é visto como um circuito vertical e circular, começando na produção dos jogos, passando pela imprensa como agente intermediário, e alcançando os públicos jogadores como últimos destinatários que (re)produzem opiniões e vieses políticos na cultura digital e nas redes sociais. | |
dc.description.resumo | This work aims to deepen the understanding of digital culture and games as objects of research in the humanities, exploring their uses as historical source and analyzing the process of capitalist production and interactions with player audiences. The first chapter addresses the development of digital culture until the popularization of games and presents a historiographical overview of game studies in Brazil. The second chapter focuses on a case study of the game Red Dead Redemption II (2018), investigating historical representations in 19th century United States. The third chapter examines the expansion Discovery Tour: Viking Age of the game Assassin’s Creed: Valhalla (2020) to understand the representations of the Viking Era and the Scandinavian diaspora in the 9th century. The final chapter proposes a model on the capitalist production processes of games and consumption dynamics, highlighting the relationship between production from a Marxist perspective and consumption from a cultural perspective. Using theoretical and methodological tools from Digital History, the case study considers the game’s narrative as a diegetic source related to the thematic historiography of sources. The overall process is viewed as a vertical and circular circuit, starting in game production, passing through the press as an intermediary agent, and reaching the player audiences as the ultimate recipients who (re)produce opinions and political biases in digital culture and social media. | |
dc.identifier.uri | https://repositorio.unespar.edu.br/handle/123456789/597 | |
dc.language | Português | |
dc.publisher | Universidade Estadual do Paraná | |
dc.publisher.country | Brasil | |
dc.publisher.department | UNESPAR campus de Campo Mourão | |
dc.publisher.initials | PPGHP | |
dc.publisher.program | Programa de Pós-Graduação em História Pública | |
dc.subject | História; Videogames; Jogos; Games; Cultura Digital; Redes Sociais. | |
dc.subject.capes | História | |
dc.title | Usos do passado nos jogos e as comunidades de jogadores: O caso de Red Dead Redemption II (2018) e Assassin’s Creed: Valhalla (2020). | |
dc.type | Dissertação |
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