CORPO, LINGUAGEM E ESTÉTICA DO HORROR NA NARRATIVA DE VIDEOGAMES: O PROCESSO DE CRIAÇÃO DE HIDETAKA MIYAZAKI
dc.contributor.advisor | WOSNIAK, Cristiane do Rocio | |
dc.contributor.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/8707636250586166 | |
dc.contributor.author | SILVA SEGUNDO, Waldir Alves da | |
dc.contributor.authorLattes | http://lattes.cnpq.br/3659177457768232 | |
dc.contributor.referee1 | WOSNIAK, Cristiane do Rocio | |
dc.contributor.referee1Lattes | http://lattes.cnpq.br/8707636250586166 | |
dc.contributor.referee2 | LESNOVSKI, Ana Flávia Merino | |
dc.contributor.referee2Lattes | http://lattes.cnpq.br/3092417894877397 | |
dc.contributor.referee3 | BRAGANÇA, Klaus'Berg Nippes | |
dc.contributor.referee3Lattes | http://lattes.cnpq.br/1939263360341255 | |
dc.date.accessioned | 2025-02-26T14:43:22Z | |
dc.date.available | 2025/02/26 | |
dc.date.available | 2025-02-26T14:43:22Z | |
dc.date.issued | 2023/03/16 | |
dc.description.abstract | Essa dissertação tem o objetivo de investigar os processos de criação singulares e autorais do criador de jogos contemporâneo Hidetaka Miyazaki no que concerne às narrativas interativas do videogame, em suas aproximações com o cinema, principalmente com o cinema de horror. Intentamos compreender como o conjunto de elementos de linguagem e narrativa, que atuam como marcas autorais nos jogos criados por Miyazaki – especialmente os usos da linguagem audiovisual do horror –, possibilitam experiências estéticas diferenciadas, que estabelecem novas dinâmicas de jogo no universo dos videogames, aqui entendidos como mídias audiovisuais. O corpus da investigação se debruça sobre o jogo Bloodborne (2014). O jogo se apoia em narrativas não-lineares muito distantes das narrativas costumeiras implementadas no campo da linguagem do videogame e faz um uso excessivo do horror, em especial a materialidade corporal do body-horror. Esta investigação norteia-se pelas seguintes questões: Como se dão os processos de criação de uma narrativa em videogame que tem no corpo e no horror corpóreo o foco de sua atenção? Seria possível estabelecer alguns parâmetros de coerência, reiteração e explicação sobre os processos de criação de Hidetaka a partir de pistas/traços ou marcas autorais presentes não apenas em Bloodborne, mas também no conjunto de seus jogos? Qual o papel de Hidetaka no universo audiovisual do horror contemporâneo? De que forma e com que meios se cruzam as dimensões de narrativa, visualidade e jogabilidade no processo de criação audiovisual na obra de Miyazaki? A corporeidade excêntrica – body-horror – poderia ser considerada como marca protagonista em suas obras audiovisuais? Como procedimentos metodológicos, adotamos a Revisão de Literatura associada à abordagem da Teoria de Cineastas (BAGGIO; PENAFRIA; GRAÇA, 2015; 2017) e também faremos paralelos com obras cinematográficas e outros processos de criação, partindo do princípio de que os videogames também podem ser considerados obras audiovisuais contemporâneas. Como ancoragem teórica trazemos para a investigação os pressupostos da ludologia advindos de Lyra (2018); Huizinga (1993), Frasca (2005) e Murray (2003), além de Philippe Dubois (2004) e Christine Mello (2008) para as artes do vídeo. | |
dc.description.resumo | This dissertation aims to investigate the singular and authorial creation processes of the contemporary game creator Hidetaka Miyazaki regarding the interactive narratives of videogames, in their approximations with cinema, mainly with horror cinema. The aim here is to understand how a set of language and narrative elements that act as authorial marks in the games created by Miyazaki – especially the uses of the audiovisual language of horror – enable differentiated aesthetic experiences, which establish new game dynamics in the universe of videogames, here understood as audiovisual media. The research corpus focuses on the game Bloodborne (2014). The game relies on non-linear narratives that are very far from the usual narratives implemented in the field of video game language and makes excessive use of horror, especially the corporeal materiality of body-horror. This investigation is guided by the following questions: How are the processes of creating a narrative in videogames that focus their attention on the body and on corporeal horror? Would it be possible to establish some parameters of coherence, reiteration and explanation of Hidetaka's creation processes based on clues/traits or authorship marks present not only in Bloodborne, but also in the set of his games? What is Hidetaka's role in the audiovisual universe of contemporary horror? How and with what means do the dimensions of narrative, visuality and playability intersect in the process of audiovisual creation in Miyazaki's work? Could the eccentric corporeality – body-horror – be considered as a leading feature in your audiovisual works? As methodological procedures, we adopted the literature review associated with the Theory of Filmmakers approach (BAGGIO; PENAFRIA; GRAÇA, 2015; 2017) and we will also make parallels with cinematographic works and other creation processes, assuming that videogames can also be considered contemporary audiovisual works. As a theoretical anchorage, we bring to the investigation the assumptions of ludology arising from Lyra (2018); Huizinga (1993), Frasca (2005) and Murray (2003), in addition to Philippe Dubois (2004) and Christine Mello (2008) for video arts. | |
dc.identifier.uri | https://repositorio.unespar.edu.br/handle/123456789/401 | |
dc.language | Português | |
dc.publisher | Universidade Estadual do Paraná | |
dc.publisher.country | Brasil | |
dc.publisher.department | UNESPAR Campus de Curitiba II – Faculdade de Artes do Paraná | |
dc.publisher.initials | PPG-CINEAV -UNESPAR | |
dc.publisher.program | Programa de Pós-Graduação em Cinema e Artes do Vídeo | |
dc.subject | Artes do Vídeo; Videogame; Processos de Criação; Narrativa; Hidetaka Miyazaki. | |
dc.subject.capes | ARTES | |
dc.title | CORPO, LINGUAGEM E ESTÉTICA DO HORROR NA NARRATIVA DE VIDEOGAMES: O PROCESSO DE CRIAÇÃO DE HIDETAKA MIYAZAKI | |
dc.type | Dissertação |
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