A influência de Call of Duty: Modern Warfare (2019) sobre o público jogador: concepção orientalista ou apenas entretenimento?

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Data
2025-10-25
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PPGHP
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Editor
Universidade Estadual do Paraná
Resumo
Esta pesquisa investiga como Call of Duty: Modern Warfare (2019) transcende a função de entretenimento para veicular discursos ideológicos, reforçando estereótipos orientalistas e narrativas geopolíticas ocidentais. Justifica-se a escolha do objeto pelo alcance cultural do jogo e por sua recepção controversa, especialmente quanto à representação de forças russas e de cenários do Oriente Médio. O quadro teórico articula a História Pública, o orientalismo de Edward Said (2007) e o neoconservadorismo segundo Justin Vaisse (2010), analisando os games como artefatos culturais inseridos em relações de poder. Metodologicamente, recorre-se à análise qualitativa e quantitativa de avaliações de jogadores na plataforma Metacritic, processadas com o auxílio da ferramenta Voyant Tools, somada à análise narrativa e procedural do jogo. Os resultados indicam que o título reproduz representações orientalistas, vilifica personagens russos e mobiliza memórias de conflitos reais – como a Rodovia da Morte no Iraque – para legitimar uma visão de mundo centrada no Ocidente. Confirma-se a hipótese inicial: Modern Warfare (2019) atua não apenas como entretenimento, mas como plataforma de discurso ideológico. Essa constatação insere os videogames no debate mais amplo sobre o papel das mídias na conformação do imaginário histórico e na reprodução de hegemonias culturais
Abstract
This research investigates whether Call of Duty: Modern Warfare (2019) transcends its entertainment function to convey ideological discourses, reinforcing orientalist stereotypes and Western geopolitical narratives. The choice of this game is justified by its cultural reach and controversial reception, particularly regarding the representation of Russian forces and Middle Eastern settings. The theoretical framework articulates Public History, Edward Said's (2007) orientalism, and Justin Vaisse's (2010) neoconservatism, analyzing games as cultural artifacts embedded in power relations. Methodologically, the study employs qualitative and quantitative analysis of player reviews from the Metacritic platform, processed using Voyant Tools, combined with narrative and procedural analysis of the game. The results indicate that the title reproduces orientalist representations, vilifies Russian characters, and mobilizes memories of real conflicts – such as the Highway of Death in Iraq – to legitimize a Western-centered worldview. The initial hypothesis is confirmed: Modern Warfare (2019) acts not only as entertainment but as a platform for ideological discourse. These finding inserts video games into the broader debate about the role of media in shaping historical imaginaries and reproducing cultural hegemonies.
Palavras-chave
História Pública; Game Studie; Orientalismo; Mídia; Rússia.
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