A GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO INCLUSIVA: JOGANDO COM A LEITURA

dc.contributor.advisorANSAY, Noemi Nascimento
dc.contributor.advisor1CUNHA, Rosemyriam Ribeiro dos Santos
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/0536970443232460
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/2522951277654216
dc.contributor.authorAVANSI, Márcia Cristina Nunes
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/5319537470536574
dc.contributor.referee1ANSAY, Noemi Nascimento
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/2522951277654216
dc.contributor.referee2CUNHA, Rosemyriam Ribeiro dos Santos
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/0536970443232460
dc.contributor.referee3NOGUEIRA, Juslaine de Fátima Abreu
dc.contributor.referee3Latteshttp://lattes.cnpq.br/5283169846765859
dc.contributor.referee4NOHAMA, Percy
dc.contributor.referee4Latteshttp://lattes.cnpq.br/5055126579468463
dc.contributor.referee5Carlos Fernando França Mosquera
dc.contributor.referee5Latteshttp://lattes.cnpq.br/3705543502063474
dc.date.accessioned2025-04-07T16:13:37Z
dc.date.available2025-04-07T16:13:37Z
dc.date.issued27/09/2022
dc.description.abstractO objetivo desta pesquisa foi investigar as potencialidades de uma sequência didática gamificada no desenvolvimento da habilidade de leitura em um contexto de Educação Especial Inclusiva. As práticas da educação inclusiva impõem desafios que entrecruzam as concepções de ensino-aprendizagem e impactam na efetivação dos direitos humanos. Por essa ótica, formulou-se a hipótese de que a utilização da gamificação associada a recursos tecnológicos poderia auxiliar o desenvolvimento de habilidades de leitura de forma lúdica, motivadora e engajadora. Os objetivos específicos desenvolvidos foram: 1) analisar habilidades e compreensão de leitura de textos impressos com base nos critérios da BNCC; 2) estimular o interesse pela leitura de textos por meio de atividades gamificadas em recursos tecnológicos; 3) desenvolver habilidades de leitura um contexto inclusivo por meio da gamificação; 4) analisar as potencialidades das atividades gamificadas no desenvolvimento da habilidade de leitura em um contexto de práticas inclusivas; 5) elaborar um tutorial didático para a construção de App na Fábrica de Aplicativos. A pesquisa, de abordagem qualitativa e exploratória, foi realizada em uma escola da rede pública do Paraná e constou de três etapas: 1ª) um questionário online com a participação de 25 estudantes de uma turma do 9º ano do ensino fundamental; 2ª) seleção de dez estudantes da turma, sendo três com diagnóstico de deficiência e sete sorteados aleatoriamente, grupo este que realizou as atividades gamificadas; 3ª) questionário final online direcionado para ao/as dez participantes. O aplicativo utilizado nas interações de campo foi criado na plataforma Fábrica de Aplicativos, disponível gratuitamente na internet. No decorrer das etapas da pesquisa, foi elaborado um diário de campo com as observações da pesquisadora. Os dados obtidos nos questionários online foram analisados de acordo com os percentuais obtidos, quanto às anotações do diário de campo foram categorizadas e analisadas segundo etapas do clustering ou agrupamentos por similaridade. Os resultados indicaram que os/as participantes se envolveram nas atividades gamificadas e utilizaram o Gamesler para ler e reler os textos nele apresentados. As atividades gamificadas despertaram o interesse e, no curto espaço de tempo da realização da pesquisa, contribuíram para a minimização de dificuldades de leitura dos/as participantes. Evidenciou-se que a gamificação pode ser uma opção didática para desenvolver as relações de aprendizagem na sala de aula. Resultante desse processo, foi criado o produto educacional Trilhando no seu App - Tutorial Didático Plataforma Fábrica de Aplicativo. Esse produto foi pensado para convidar professores/as a utilizarem as potencialidades tecnológicas em atividades gamificadas como estratégia no processo de ensino-aprendizagem.
dc.description.resumoThis research aims at investigating potentialities of a gamified didactic sequence to develop the reading skill in an Inclusive Special Education. Practices of inclusive education impose challenges which intertwine teaching-learning concepts and impact the realization of human rights. Though this viewpoint, the hypothesis formulated is that the use of gamification associated to technological resources could help development of reading skills in a playful, motivating, and engaging way. Specific aims developed were: 1) analyzing skills and reading comprehension of print texts based on criteria of BNCC; 2) stimulating the interest by text reading through gamified activities in technological resources; 3) developing reading skills in a comprehensive context through gamification; 4) analyzing potentiality of gamified activities in reading skills development in a context of inclusive practices; 5) elaborating a didactic tutorial to build up an App in the Fábrica de Aplicativos. The research has qualitative and exploratory approach, and it was carried out in a school of the public network of the State of Paraná, with three stages: 1st) an online questionnaire was Applied to 25 students of an Elementary School 9th grade group; 2nd) selecting ten students from the group: three diagnosed with disability and seven randomly raffled – this group performed the gamified activities; 3rd) online final questionnaire addressed to the ten participants. The App used in the field interactions was created in the platform Fábrica de Aplicativos, available for free on the internet. During the research stages, a field journal was created with the researcher comments. Data surveyed through the online questionnaire were analyzed according to the percentage obtained. Regarding the journal field comments, they were categorized and analyzed according to the stages of clustering or groups by similarity. Findings indicated that participants were involved with the gamified activities and used the Gamesler to read and re-read the texts presented in it. Gamified activities aroused interest, and in the short time that the research was carried out, contributed to minimize reading difficulties by participants. It was made evident that gamification can be a didactic option to develop learning relations in the classroom. As a result of this process, the educational product Trilhando no seu App - Tutorial Didático was created in the platform Fábrica de Aplicativos. This product was designed to invite teachers to use technological potentialities in gamified activities as strategy in the teaching-learning process.
dc.identifier.urihttps://repositorio.unespar.edu.br/handle/123456789/650
dc.languagePortugues
dc.publisherUniversidade Estadual do Paraná
dc.publisher.countryBrasil
dc.publisher.departmentUNESPAR campus de Curitiba II
dc.publisher.initialsPROFEI
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação Profissional em Educação Inclusiva
dc.subject: Educação Inclusiva. Gamificação. Leitura. Sequência didática
dc.subject.capesÁrea da Educacão Basica
dc.titleA GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO INCLUSIVA: JOGANDO COM A LEITURA
dc.title.alternativeGAMIFICATION ON INCLUSIVE EDUCATION: PLAYING WITH READING.
dc.typeDissertação
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