Navegando por Autor "SILVA SEGUNDO, Waldir Alves da"
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Item CORPO, LINGUAGEM E ESTÉTICA DO HORROR NA NARRATIVA DE VIDEOGAMES: O PROCESSO DE CRIAÇÃO DE HIDETAKA MIYAZAKI(Universidade Estadual do Paraná, 2023/03/16) SILVA SEGUNDO, Waldir Alves da; WOSNIAK, Cristiane do Rocio; http://lattes.cnpq.br/8707636250586166; http://lattes.cnpq.br/3659177457768232; WOSNIAK, Cristiane do Rocio; http://lattes.cnpq.br/8707636250586166; LESNOVSKI, Ana Flávia Merino; http://lattes.cnpq.br/3092417894877397; BRAGANÇA, Klaus'Berg Nippes; http://lattes.cnpq.br/1939263360341255Essa dissertação tem o objetivo de investigar os processos de criação singulares e autorais do criador de jogos contemporâneo Hidetaka Miyazaki no que concerne às narrativas interativas do videogame, em suas aproximações com o cinema, principalmente com o cinema de horror. Intentamos compreender como o conjunto de elementos de linguagem e narrativa, que atuam como marcas autorais nos jogos criados por Miyazaki – especialmente os usos da linguagem audiovisual do horror –, possibilitam experiências estéticas diferenciadas, que estabelecem novas dinâmicas de jogo no universo dos videogames, aqui entendidos como mídias audiovisuais. O corpus da investigação se debruça sobre o jogo Bloodborne (2014). O jogo se apoia em narrativas não-lineares muito distantes das narrativas costumeiras implementadas no campo da linguagem do videogame e faz um uso excessivo do horror, em especial a materialidade corporal do body-horror. Esta investigação norteia-se pelas seguintes questões: Como se dão os processos de criação de uma narrativa em videogame que tem no corpo e no horror corpóreo o foco de sua atenção? Seria possível estabelecer alguns parâmetros de coerência, reiteração e explicação sobre os processos de criação de Hidetaka a partir de pistas/traços ou marcas autorais presentes não apenas em Bloodborne, mas também no conjunto de seus jogos? Qual o papel de Hidetaka no universo audiovisual do horror contemporâneo? De que forma e com que meios se cruzam as dimensões de narrativa, visualidade e jogabilidade no processo de criação audiovisual na obra de Miyazaki? A corporeidade excêntrica – body-horror – poderia ser considerada como marca protagonista em suas obras audiovisuais? Como procedimentos metodológicos, adotamos a Revisão de Literatura associada à abordagem da Teoria de Cineastas (BAGGIO; PENAFRIA; GRAÇA, 2015; 2017) e também faremos paralelos com obras cinematográficas e outros processos de criação, partindo do princípio de que os videogames também podem ser considerados obras audiovisuais contemporâneas. Como ancoragem teórica trazemos para a investigação os pressupostos da ludologia advindos de Lyra (2018); Huizinga (1993), Frasca (2005) e Murray (2003), além de Philippe Dubois (2004) e Christine Mello (2008) para as artes do vídeo.