Hahn, Fábio AndréGouvea, Diogo Pinheiro Alves2025-04-022025-04-022025-04-022023-10-05https://repositorio.unespar.edu.br/handle/123456789/597Este trabalho busca aprofundar a compreensão da cultura digital e dos jogos como objetos de pesquisa nas ciências humanas, explorando seu uso como fonte histórica, analisando os processos de produção capitalista e as interações com os públicos jogadores. O primeiro capítulo aborda o desenvolvimento da cultura digital até a popularização dos jogos e apresenta um panorama historiográfico sobre o estudo dos jogos no Brasil. O segundo capítulo foca em um estudo de caso do jogo Red Dead Redemption II (2018), investigando as representações históricas dos Estados Unidos do século XIX. O terceiro capítulo examina a expansão Discovery Tour: Viking Age do jogo Assassin’s Creed: Valhalla (2020) para compreender a representação da Era Viking e a diáspora escandinava no século IX. O último capítulo propõe um modelo sobre os processos de produção capitalista dos jogos e as dinâmicas de consumo, destacando a relação entre a produção sob a ótica marxista e o consumo pela perspectiva cultural. Utilizando ferramentas teórico-metodológicas da História Digital, o estudo de caso considera a narrativa do jogo como fonte diegética relacionada à historiografia temática das fontes. O amplo processo é visto como um circuito vertical e circular, começando na produção dos jogos, passando pela imprensa como agente intermediário, e alcançando os públicos jogadores como últimos destinatários que (re)produzem opiniões e vieses políticos na cultura digital e nas redes sociais.História; Videogames; Jogos; Games; Cultura Digital; Redes Sociais.Usos do passado nos jogos e as comunidades de jogadores: O caso de Red Dead Redemption II (2018) e Assassin’s Creed: Valhalla (2020).DissertaçãoHistória